ОСНОВЫ АГГРО Угроза/Аггро (Threat)
Что такое Аггро (Aggro)?
Под аггро мы понимаем ту ситуацию, когда конкретный монстр атакует конкретного персонажа. Проявление аггро определяется набором правил, перечисленных ниже. Разумеется, некоторые монстры будут осуществлять дополнительные (вторичные) атаки, характеризующиеся иной процедурой выбора цели.
Что такое Угроза (Threat)?
Угроза (Threat) – это единица измерения агрессии NPC-персонажа по отношению к игроку. У каждого NPC есть так называемый “список угрозы” (“threat table”) и, как правило, мишенью монстра (т.е. жертвой его агрессии) становится персонаж, который занимает первую строчку в данном списке. В игре это значит, “навлечь на себя Аггро” конкретного NPC. При первой же возможности монстр нападет на главного “обидчика”, если другой персонаж не заставит его сменить цель.
Изменения уровня (показателя) Угрозы
Некоторые способности и эффекты повышают уровень угрозы персонажа для того или иного монстра. Имейте в виду, что окончательное количество порождаемой угрозы зависит от талантов и заклинаний. Для получения более подробной информации смотрите поклассовые “Таблицы угрозы” ниже.
Обычные атаки NPC никак не влияют на уровень угрозы; в результате их действия атакуемый персонаж ни приобретает, ни теряет угрозы Однако некоторые монстры владеют специальными ударами, изменяющими показатель угрозы.
Измерение угрозы нормировано – т.е., 1 единица урона (damage) порождает 1 единицу угрозы (threat).
Многие способности порождают дополнительное количество угрозы, никак не связанное с их эффектами (количеством наносимого урона, баффами, дебаффами). Добавочные значения угрозы перечислены ниже.
Угроза, вызываемая благоприятными эффектами (beneficial effects), распределяется между всеми NPC-монстрами, знающими о данном персонаже. Такая “общая” угроза исходит от исцеляющих заклинаний (heals), бонусной угрозы от баффов (таких как Battle Shout или Arcane Brilliance) и различных бутылок (таких как Mana Potion or Rage Potion).
Угроза, порождаемая исцеляющими заклинаниями, довольно высока, и как правило составляет число, равное “0,5 x количество восстановленного здоровья”. Однако, если полоска здоровья “мишени” полна, то исцеляющие эффекты не вызывают никакой угрозы.
Пример: Игрок 1 сражается с 5 монстрами. Игрок 2 priest, не обладающий какими-либо талантами, снижающими уровень угрозы, восстанавливает 1000 ед. здоровья Игрока 1. 1000 ед. здоровья порождают 500 ед. угрозы, однако эти 500 ед. делятся между 5 противниками (мобами). Таким образом, каждый из пяти монстров записывает на счет Игрока 2 по 100 ед. угрозы.
Если бутылка (повышающий Rage/Mana) отображается в комбат логе, то его эффект обычно рассматривается как бафф, порождаемый дополнительную угрозу. Похоже, что увеличивающие энергию эффекты не вызывают дополнительной угрозы. Обычное восстановление энергии не порождает угрозы, впрочем, как и обычное восстановление здоровья.
Что касается дебаффов и атак, то любая дополнительная угроза распределяется между пораженными противниками (мишенями). Например, дополнительная угроза от Cleave распределяется между 2 жертвами атаки, а дополнительная угроза от Sunder Armor затрагивает только непосредственную мишень атаки. Вместо добавочных значений угрозы (bonus threat value) некоторые удары (типа Thunder Clap и Searing Pain) характеризуются коэффициентами угрозы.
Поклассовые Таблицы угрозы
Существуют специальные ауры угрозы (Threat auras), которые влияют на уровень угрозы от способностей, используемых во время действия этих аур. Способности, изменяющие показатель угрозы (Threat Modifying Abilities) напрямую изменяют уровень угрозы. Если те или иные способности порождают и угрозу от урона (damage threat), и дополнительную угрозу (bonus threat), то отображается только дополнительная угроза.
Примечания
Когда вас замечает агрессивно настроенный NPC, то никакой угрозы не порождается. Правда, вы попадаете в “список угрозы” этого NPC, но со значением угрозы равным 0.
Угроза со временем не ослабевает (пассивно генерируясь с течением времени), если к этому не приводит конкретная стычка.
Уровень угрозы персонажа возвращается к своему исходному значению (“переустанавливается”), если этот персонаж выходит из сражения с монстром (мобом) – умирает, убегает слишком далеко и т.п.
Показатель угрозы персонажа не может быть отрицательным.
Основные выводы:
Кастерам, хилерам и всем прочим не-милишникам просьба держаться подальше от мобов ввиду бонуса на срыв агро на расстоянии. Соответственно намёк танкам, чтобы не давали мобам топтаться по кастерам, а уводили их подальше.
Heroic Strike не стоит использовать в качестве первостатейной агро-абилки.
Рассмтрим это дело на примере танкования моба лвл 62 с 8к армора; пусть даже с наложенными пятью СА - итого 5750 армора, общее ослабление подач - 48.89%. Шанс крита (в среднем 15% для танка) будет нивеливаться 10% ослаблением ударов в деф-стойке, и 10% шансом glancing blow - 50% повреждений.
Итого - 138 дмг за ХС, то есть 67.5 дмг за удар, итого в сумме 212 злости (без учёта всяких там коэффициентов). Это - всего лишь 82% от Злости, наносимой СА. Даже с оружием со скоростью 1.3, ХС будет давать 94% от злости СА за то же время.
Оптимальным будет спам СА, и использование ХС в перерывах, для слива лишней раги.
Revenge ftw. Ревенж наносит 345 немодифицированной Злости, плюс повреждения, по мобу из примера выше. При таком небольшом расходе раги это просто замечательно, даже с учётом потери 10 на блок щитом. Ведь при блоке вы получаете меньше дамаги, и соответственно меньше раги. Два блока по 180 - и прощай ещё 4 rage.
Demo Shout ftl. Demoralising shout наносит всего одну шестую от Злости СА. Даже при спаме в деф-стойке с defiance, с будете наносить не более 42 Злости в секунду. Кроме использовании на велпах Ониксии и на пантерках имени Арлокк в ЗГ, не вижу смысла в его использовании в качестве набора злости.
Shield Slam ftl. Имеет 6-секундный кулдаун, и нет возможностей улучшить набор Злости при использовании shield slam. Рассмотрим различные комбинации с его участием: 3 sunders и 1 shield slam каждые 6 секунд. Примерно 212 злости в секунду (без учёта модификаторов). За 30 rage при использовании shield slam вы можете заюзать 1 sunder и примерно 1.2 heroic strike, с учётов талантов (необходимых для билда с shield slam), и будете терять 3 rage за каждый Heroic Strike из-за меньших полученных повреждений (например, беря ослабление на 90 повреждений за удар). 4 СА и 1.2 heroic strike каждые 6 секунд дадут 215 Злости в секунду.
Единственное использование - если вы спамите СА одновременно с ХС, и нуждаетесь ещё в дополнительной Злости. К примеру, у вас оружие со скоростью 2 - при спаме ХС и СА это даст примерно 280 Зпс без учёта модификаторов. Использование СС вместо одного СА даст 318 Зпс. Однако, тот же эффект достжим при использовании оружия со скоростью 1.4 и касте ХС более часто. Также, эти величины не учитывают простые повреждения, которые в итоге также понижаются.
Нет каких-либо мега-сложных сумер-секретных алгоритмов от Близзард. Все концепции агро просты, и могут быть легко подсчитаны. Даже формулы понижения агро из-за отбросов и сбивания с ног могут быть посчитаны, если внимательно следить за нанесённой Злостью.